Поделиться:

Quake – достойный шутер всех времен!

«Квака» - вот так необычно и с геймерской любовью называли подростки на постсоветских территориях эту игрушку. Как мы помним, по жанру – это шутер от первого лица, shareware-версия которого вышла в свет 22 июня 1996. Появление игры стало настоящим взрывом в сфере компьютерных игр, и в некоторой степени нарушила серьезную игровую традицию. А с другой стороны – появление Quake ликвидировало трехлетний застой, когда геймеры поклонялись всем известной игре Doom. Квейк расколол любителей игр на два непримиримых табора: приверженцы Doom и поклонники Quake. Но не стоит забывать, что оба игровых шедевра – плод работы одной и той же компании – id Software. Вот некоторые факты из истории легендарной компании и ее главного творения.

1.jpg

Все началось с того, что два программиста, дизайнер и художник встретились в издательской фирме Softdisk, где они совместно создали немалое количество игр. Прошло время и в будущем известные личности Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, Адриан Кармак плюс два новых члена – художник Кевин Клауд и менеджер Джей Уилбур создали компанию id Software. Знаковое событие случилось 1 февраля 1991 года, и старт был довольно успешным. Партнерские связи с компанией Apogee Software играли значительную роль, так как она имела огромное количество BBS-станций. Благодаря этому пользователям предлагали условно-бесплатную версию игры (shareware).

Однако стоит помнить, что до выхода shareware-версии, вышло две «нетленки» Wolfenstein 3D и Doom. Мало кто знает, что культовый Quake мог выйти еще за несколько лет до 1996го. Уже тогда в издательских планах id Software была игра с более распространенным названием: Quake: The Fight For Justice, игровыми атрибутами которой должны были быть стреляющий молниями молот, артефакт для путешествия измерениями и кольцо регенерации. Другими словами, игра ориентировалась на уклон в RPG. Но эти перспективы так и остались «бумажными», одной из причин нереализованности которых было недостаточная мощность компьютеров.

2.jpg

Интересно, что сторонником RPG-элементов в будущей игре был Джон Ромеро, а дизайнеры Американ МакГи и Тим Виллитс отстаивали более строгую версию, во многом похожую на предшественника – Doom.

Подробности предыстории выхода в свет квейка интересны тем, что дают понять отличие первоначальное идеи-основы от того, что получилось в конечном результате, ведь концепцию будущей игры создатели изменили буквально за полгода. Так, как утверждал Джей Уилбур в своем интервью, в игре предвиделась графика, максимально приближенная к реальности, а именно – возможность смотреть героем в двух новых направлениях: вверх и вниз. Упомянул он и об умных монстрах, и топоре, который герой может вращать на 360 градусов. Но в 1994 Квейк так и не вышел в свет, а прежде прогнозируемые элементы так и не появились в игре (например, молот или Огр, мочащийся на труп героя).

Казалось, что можно еще изобрести для того, чтобы «переплюнуть» легендарных предшественников? А «переплюнули» в первую очередь трехмерностью, теперь уже реальной, а не имитированной, как в Doom. В придачу к этому в реальном пространстве совершались и полеты, и выстрелы, и бег, и плаванье таких же трехмерных моделей монстров, а не спрайтов. Одним словом – для 1996 года это был глобальный прорыв, несмотря на угловатость и прямоугольность героев.

Появление Квейка привело к расцвету индустрии 3D-акселераторов. Выпущенные компанией 3Dfx ускорители Voodoo значительно улучшили визуальные эффекты, детализировали графику и увеличили существенно количество кадров за 1 секунду.

Новшеством стал прием «рокет-джамп», с помощью которого стало возможно запрыгивать на верхний этаж конструкций в игре. Правда, этот маневр совершался не без нанесения вреда самому себе, так как он подразумевал выстрел из ракетницы в ноги самому себе, что вело к потере брони и, конечно, здоровья.

Стоит сказать, что команду «прыжок» игроки прописывали на самой ракете в консоли. И да, за наличие консоли тоже стоит сказать отдельное спасибо id Software, так как появилась уникальная и недоступная до того времени функция управления игрой и настройкой.

Существенно Квейка отличался от Дум своей атмосферностью. Если в игре-предшественнице был полный комплект дьявольской атрибутики, мрака и человеческих страданий, то Квейк напоминал некую сказку пусть и не совсем добрую в некоторых моментах. «Сказочность» вносили такие игровые возможности, как подводные уровни и открытые выходы лавы.

«Бомбой» в мире компьютерных игр стало то, что управление игрой теперь осуществлялось не только с помощью клавиатуры, но и мыши, которой можно было мгновенно реагировать на смену обстановки в 3D-пространстве. Кроме того, с помощью мыши теперь можно было и стрелять. Клавиатура взяла на себя задачу передвижения. Тогда и появилась WASD-раскладка, популяризатором которой стал Деннис Фонг, известный под ником Thresh. Деннис - победитель Quake-турнира Red Annihilation 1997 года. Кроме передвижения, кнопки выполняли такие функции, как активация консоли, отображение инвентаря. Кстати, в том же 1997 году Деннис Фонг написал книгу «Библия Квейка», в которой поделился секретами успеха.

Одной из главных заслуг игры является обеспечение функционирования многопользовательской игры в сети Интернет. Конечно, Doom уже имел 2 режима: Deathmatch и кооперативная игра (тогда была возможность поддержки не более, чем 4 игроков). Но Квейк обеспечил возможность работы системы «клиент-сервер», в то время, как при Doomе, возможно, было реализовать лишь «клиент-клиент».

С появлением Квейка в мире заговорили о киберспорте. В связи с этим id Software выпустила улучшенную версию игры - Quake World, в которую был внедрен режим client-side prediction, что значительно уменьшало требования к скорости интернета.

3.jpg

Композитором, музыкальным «облицовщиком» игры стал участник музыкального коллектива Nine Inch Nails Трент Резнор. Именно поэтому логотип группы изображен на коробке для патронов к гвоздемету. Квейк связан также с литературным произведением Говарда Лавкрафта – имя главного босса игры совпадает с героиней книги автора, богини плодородия Шаб-Нигурат.

Но после эйфории всегда рано или поздно наступает тишина. После 1996 в id Software наступило некое затишье. Из компании ушел Джон Ромеро, а новые игры обсуждались лишь в контексте «продвинутости» новых версий «движков», которые продавались другим разработчикам.

Позднее был создан еще один серьезный проект, который вполне потянул бы на статус отдельного бренда, но множество причин, в том числе и материальные, не дали этому осуществиться. Так появился второй Квейк, Quake III Arena и Quake IV – продолжение второго Квейка.

Сегодня популярна «нетленка», ядро которой – модифицированный движок Tenebrae (Telejano), благодаря которому игра не отстает от времени и отличается визуальной эффектностью. Сложно сказать, что эта модификация существенно уступает современным «игрушкам». Прошло 17 лет с момента выхода этой классики жанра, а любимая «Квака» до сих пор радует геймеров-ветеранов.





ОЦЕНИ ИСТОРИЮ

ПОНРАВИЛАСЬ ИСТОРИЯ?

Опубликовать в своем блоге livejournal.com

Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить
Почему постоянно хочется спать? Причины сонливости

Почему постоянно хочется спать? Причины сонливости

Гороскоп на ноябрь 2015 года

Гороскоп на ноябрь 2015 года

Настасья Самбурская о диетах, спорте, как изменить свое тело и свою жизнь!

Настасья Самбурская о диетах, спорте, как изменить свое тело и свою жизнь!