Поделиться:

Quake – достойный шутер всех времен!

«Квака» - вот так необычно и с геймерской любовью называли подростки на постсоветских территориях эту игрушку. Как мы помним, по жанру – это шутер от первого лица, shareware-версия которого вышла в свет 22 июня 1996. Появление игры стало настоящим взрывом в сфере компьютерных игр, и в некоторой степени нарушила серьезную игровую традицию. А с другой стороны – появление Quake ликвидировало трехлетний застой, когда геймеры поклонялись всем известной игре Doom. Квейк расколол любителей игр на два непримиримых табора: приверженцы Doom и поклонники Quake. Но не стоит забывать, что оба игровых шедевра – плод работы одной и той же компании – id Software. Вот некоторые факты из истории легендарной компании и ее главного творения.

1.jpg

Все началось с того, что два программиста, дизайнер и художник встретились в издательской фирме Softdisk, где они совместно создали немалое количество игр. Прошло время и в будущем известные личности Джон Кармак, Джон Ромеро, Том Холл, Адриан Кармак плюс два новых члена – художник Кевин Клауд и менеджер Джей Уилбур создали компанию id Software. Знаковое событие случилось 1 февраля 1991 года, и старт был довольно успешным. Партнерские связи с компанией Apogee Software играли значительную роль, так как она имела огромное количество BBS-станций. Благодаря этому пользователям предлагали условно-бесплатную версию игры (shareware).

Однако стоит помнить, что до выхода shareware-версии, вышло две «нетленки» Wolfenstein 3D и Doom. Мало кто знает, что культовый Quake мог выйти еще за несколько лет до 1996го. Уже тогда в издательских планах id Software была игра с более распространенным названием: Quake: The Fight For Justice, игровыми атрибутами которой должны были быть стреляющий молниями молот, артефакт для путешествия измерениями и кольцо регенерации. Другими словами, игра ориентировалась на уклон в RPG. Но эти перспективы так и остались «бумажными», одной из причин нереализованности которых было недостаточная мощность компьютеров.

2.jpg

Интересно, что сторонником RPG-элементов в будущей игре был Джон Ромеро, а дизайнеры Американ МакГи и Тим Виллитс отстаивали более строгую версию, во многом похожую на предшественника – Doom.

Подробности предыстории выхода в свет квейка интересны тем, что дают понять отличие первоначальное идеи-основы от того, что получилось в конечном результате, ведь концепцию будущей игры создатели изменили буквально за полгода. Так, как утверждал Джей Уилбур в своем интервью, в игре предвиделась графика, максимально приближенная к реальности, а именно – возможность смотреть героем в двух новых направлениях: вверх и вниз. Упомянул он и об умных монстрах, и топоре, который герой может вращать на 360 градусов. Но в 1994 Квейк так и не вышел в свет, а прежде прогнозируемые элементы так и не появились в игре (например, молот или Огр, мочащийся на труп героя).

Казалось, что можно еще изобрести для того, чтобы «переплюнуть» легендарных предшественников? А «переплюнули» в первую очередь трехмерностью, теперь уже реальной, а не имитированной, как в Doom. В придачу к этому в реальном пространстве совершались и полеты, и выстрелы, и бег, и плаванье таких же трехмерных моделей монстров, а не спрайтов. Одним словом – для 1996 года это был глобальный прорыв, несмотря на угловатость и прямоугольность героев.

Появление Квейка привело к расцвету индустрии 3D-акселераторов. Выпущенные компанией 3Dfx ускорители Voodoo значительно улучшили визуальные эффекты, детализировали графику и увеличили существенно количество кадров за 1 секунду.

Новшеством стал прием «рокет-джамп», с помощью которого стало возможно запрыгивать на верхний этаж конструкций в игре. Правда, этот маневр совершался не без нанесения вреда самому себе, так как он подразумевал выстрел из ракетницы в ноги самому себе, что вело к потере брони и, конечно, здоровья.

Стоит сказать, что команду «прыжок» игроки прописывали на самой ракете в консоли. И да, за наличие консоли тоже стоит сказать отдельное спасибо id Software, так как появилась уникальная и недоступная до того времени функция управления игрой и настройкой.

Существенно Квейка отличался от Дум своей атмосферностью. Если в игре-предшественнице был полный комплект дьявольской атрибутики, мрака и человеческих страданий, то Квейк напоминал некую сказку пусть и не совсем добрую в некоторых моментах. «Сказочность» вносили такие игровые возможности, как подводные уровни и открытые выходы лавы.

«Бомбой» в мире компьютерных игр стало то, что управление игрой теперь осуществлялось не только с помощью клавиатуры, но и мыши, которой можно было мгновенно реагировать на смену обстановки в 3D-пространстве. Кроме того, с помощью мыши теперь можно было и стрелять. Клавиатура взяла на себя задачу передвижения. Тогда и появилась WASD-раскладка, популяризатором которой стал Деннис Фонг, известный под ником Thresh. Деннис - победитель Quake-турнира Red Annihilation 1997 года. Кроме передвижения, кнопки выполняли такие функции, как активация консоли, отображение инвентаря. Кстати, в том же 1997 году Деннис Фонг написал книгу «Библия Квейка», в которой поделился секретами успеха.

Одной из главных заслуг игры является обеспечение функционирования многопользовательской игры в сети Интернет. Конечно, Doom уже имел 2 режима: Deathmatch и кооперативная игра (тогда была возможность поддержки не более, чем 4 игроков). Но Квейк обеспечил возможность работы системы «клиент-сервер», в то время, как при Doomе, возможно, было реализовать лишь «клиент-клиент».

С появлением Квейка в мире заговорили о киберспорте. В связи с этим id Software выпустила улучшенную версию игры - Quake World, в которую был внедрен режим client-side prediction, что значительно уменьшало требования к скорости интернета.

3.jpg

Композитором, музыкальным «облицовщиком» игры стал участник музыкального коллектива Nine Inch Nails Трент Резнор. Именно поэтому логотип группы изображен на коробке для патронов к гвоздемету. Квейк связан также с литературным произведением Говарда Лавкрафта – имя главного босса игры совпадает с героиней книги автора, богини плодородия Шаб-Нигурат.

Но после эйфории всегда рано или поздно наступает тишина. После 1996 в id Software наступило некое затишье. Из компании ушел Джон Ромеро, а новые игры обсуждались лишь в контексте «продвинутости» новых версий «движков», которые продавались другим разработчикам.

Позднее был создан еще один серьезный проект, который вполне потянул бы на статус отдельного бренда, но множество причин, в том числе и материальные, не дали этому осуществиться. Так появился второй Квейк, Quake III Arena и Quake IV – продолжение второго Квейка.

Сегодня популярна «нетленка», ядро которой – модифицированный движок Tenebrae (Telejano), благодаря которому игра не отстает от времени и отличается визуальной эффектностью. Сложно сказать, что эта модификация существенно уступает современным «игрушкам». Прошло 17 лет с момента выхода этой классики жанра, а любимая «Квака» до сих пор радует геймеров-ветеранов.


ОЦЕНИ ИСТОРИЮ

ПОНРАВИЛАСЬ ИСТОРИЯ?

Опубликовать в своем блоге livejournal.com

Комментарии

Добавить комментарий
Комментарий
Отправить
14 лет Федуна: Как менялся “Спартак”

14 лет Федуна: Как менялся “Спартак”

Почему постоянно хочется спать? Причины сонливости

Почему постоянно хочется спать? Причины сонливости

Настасья Самбурская о диетах, спорте, как изменить свое тело и свою жизнь!

Настасья Самбурская о диетах, спорте, как изменить свое тело и свою жизнь!